年末に日本に帰国した際、ルーンバウンドを購入していたことをすっかり忘れて、六門世界RPGの研究に専念していた。結局時間的な問題から六門はできなかったのだが、いろいろと検討した成果を埋もれさせるのはもったいないので、何回かに分けて最新の六門世界RPGの分析を行いたいと思う。
分析に当たってまず取り組んだのが、全ての基礎として、能力値と技能値の組み合わせでどれくらいの判定結果が期待できるかということ、そして「行為修正」の効果というのは実際にはどのように評価したらよいのか、ということだった。今後クラスや特殊能力の分析を行うにあたって、ここの理解が前提となるので、まずこの話から始めたい。
まず、行為修正のない場合、ある場合で、ダイスの目がどのように分布するか、それを検討してみたい。行為修正-2から+2まで分析したのが下の表とグラフにあたる。

見て頂けると分かるが、修正が1加わるごとに分布が目に見えて変化していることがわかる。修正1で平均値は1.75程度増減し、修正2ともなると平均が3近くも変化する。それに加えて、グラフの分布を見ると、それぞれ低い値、高い値への偏りが強くなることも見て取れる(統計的には、標準偏差が下がることがこれの指標となる)。これは、目が良く・悪くなることに加え、その方向で目が安定する傾向が強くなることを意味している。行為修正は、確かに結果に影響を及ぼすと言って良いだろう。
ただ、六門世界の判定はダイス目そのもので決まるわけではなく、最終的に評価のランクに丸められる。修正がある場合、ない場合で、各能力値・スキルの組み合わせでのランクの期待値はどれくらいだろうか?
一番上の表が、修正のない場合のランクの期待値。0がE、1がD、2がC、3がB、4がA、5がSを表している。次の表が行為修正+1の場合、一番下が行為修正+2の場合である。下の2表では、行為修正があることによって、評価ランクが何段階上昇するかを数値で示している。



一番上の表を見ると、六門世界の能力値と技能値は、かなりよくバランスがとられていることがわかる。どちらにつぎ込んでも同じような形で期待値の上昇が見込まれるからだ。しかし、能力値は複数の技能のベースとなり、HP上昇などの追加効果も見込まれるのに対し、技能はその技能の領域しか効果を表さない。このことから、能力値と技能では、何をおいてもまず能力値の成長を優先すべきであることが分かる。
次に行為修正を見てみると、これも面白い結果になっている。どちらも、中程度の能力値である12ではほとんど追加効果が見られず、逆に両極端である10および15では、修正1あたりランク1段階、つまりダイス1個分程度の効果が期待できることになる。これにははっきりとした理由がある。プレイヤーコレクションの最終ページのキャラクターシートを見て頂けると、能力値をダイス目が下回った場合のカテゴリー分けが、1・2下回った場合が一つの枠、3・4下回った場合が一つの枠になっており、ダイス目2つ分が一カテゴリーになっているものが2つ連続していることが分かる。特に、能力値が12の場合、どの行為修正でも、この広い枠にダイス目の分布の効果が吸収されてしまい、大きな影響を及ぼさないことが考えられるのだ。このことから、行為修正を活かすクラスでは、何よりも能力値を15まで上げることが望まれる。技能値は3まで上げれば十分で、それ以上の成果となると6まで上げる必要がある。これはポイントの無駄なので、メインとなる能力・技能が15・3まで到達したら、他の能力値・技能への補強を考えるのが無駄ない強化法と言えるだろう。
今回のダイスの分析だけでも、能力値の成長の重要性が明らかになっている。次回は、この結果を一部参考にしながら、前衛クラスの組み方、成長の方向性について検討したい。
ダイスと行為修正
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おぉ。検証ご苦労様です!!
自分の感覚的なところを数値化していただいた感じです。
やっぱり15-3あたりが最低限かつ十分な成長の目安なんですね。
追加で技能レベルが8まで上げられるようになってきたので、アーチャーなど一つの能力値・技能値を伸ばしやすい職業以外は低レベルのときはどうしたほうが良いかの指標になりますね。
ふむふむ。続きの考察を楽しみにしてます
どもども、時間がかかりましたが次の考察をアップしました!これで前提の話は終わったので、次はデュエリストを軸に前衛の各クラスについて考えたいと思います。