さすがに6年間遊ばれ続け、サポートが続いているだけあって、かなり洗練されたTRPGですね。ゲーム的にもストーリー・ロールプレイ的にもかなり凝った作りで、ユニークな工夫が多くあります。また、世界設定も奥が深く、とても興味深いです。
舞台は現代の地球に近い世界ファー・ジ・アース。この世界では、信じることが力として実在化します。古き時代には、その力を使った魔法や悪魔、ファンタジックなモンスターが存在しました。ところが、人々が科学に基づいた常識的な世界観を信じるようになり、それらは世界の片隅へと追いやられます。人々の常識が世界結界と呼ばれる結界となり、魔法や怪物などいないと信じることでそれらを世界から排除していました。
ところが、ファー・ジ・アースには「裏界」と呼ばれるもう一つの平行世界があり、はるか古代に戦いに敗れ封じられた神々とそのしもべ達が封じ込められていて、表の世界への進出を虎視眈々と狙っています。世界結界に守られている為大規模な侵攻はできませんが、それでも結界の隙をついて侵入し、人々から「存在するための力」プラーナを奪い、常識を破壊して世界結界を崩壊させることを狙っています。
常識の通用しない侵入者に対して、唯一対抗できるのがウィザード達。月衣と呼ばれる個人用の結界で世界結界を中和し、魔法や異能を使って侵入者「エミュレイター」と戦い、人知れず世界の平和を守ります。世界観をざっと説明するとこんな感じです。
キャラクターはウィザードクラスとスタイルクラスの組合せで作成されます。ウィザードクラスはどのような種類の特殊能力者なのかを選ぶクラスで、魔王と契約を交わしその力を借りる「落とし子」、戦闘能力を追求し科学と魔力の粋を尽くして作られた「強化人間」、大いなる力を持つ魔剣に選ばれた「魔剣使い」・・・といった感じです。スタイルクラスは戦闘での役割を示すクラスで、アタッカー、ディフェンダー、ヒーラー、キャスターの4つに分かれています。ウィザードクラスにはそれぞれ向き不向きがありますが、同じウィザードクラスでもスタイルクラスとの組合せである程度自由に戦闘への関わりを決められるというのはいいですね。雰囲気を生かしたキャラクター作りの自由度も上がるし、データ的にも追求しがいがありそうです。
このゲームのクリティカル・ファンブルはシステムによる固定ではなくセッションごとに判定して決めますので、場合によってはクリティカル・ファンブルがかなりでやすくなることがあると思います。どちらもキャラクターの幸運度によってある程度修正することができるので、極端な目にも対応はできますが、かなりドラマチックな展開になりそうですね。
アイテム・魔法のデータも豊富です。ざっと見た感じでは、データ的に追求していくと最適解が絞られそうな気もしますが、このゲームの場合はキャラクターの雰囲気を重視しながら調整するのが正解かもしれません。
戦闘は、シャドウランと同じ行動値システムが採用されています(3版を苦労して翻訳してプレイしていたのでこのシステムを見たときはとても懐かしい思いがしました)。マップはグリッド制で、射線の確保、接敵状態から離脱するには移動力が余計に必要など、タクティカルな要素もあります。また、近年のRPGでは多く採用されている、マイナー、メジャー、リアクションといった行動の種類が用意されています。
ナイトウィザードでは、FEARのTRPGの特徴的なシステムであるシーン制が採用されています。ちょうど小説やアニメの場面の切り分けのように、次々とシーンを切り替えながらプレイし、必ずしも全員が登場するわけではありませんし、時間的にも空間的にも連続している必要はありません。シームレスなプレイとシーン制とどちらが良いかは好き嫌いがあるかもしれませんが、キャラクター個人個人を立てたり、ストーリーや演出を強く押し出すのであればシーン制の方がやりやすいかもしれませんね。また、パーティが常に一緒に行動するというのが前提ですと、なかなかシーン制の特徴が活かしにくいかとは思います。逆にキャラクターが一定の場所に留まって生活をしていて、目的に応じて集まってきて冒険をする舞台設定には向いていますね。現代もののナイトウィザードには良く合っていると思います。
さらに、今回のセッションがどのように展開するかの予告や、あらかじめシナリオとの絡みがPCごとに設定されているシナリオハンドアウトなど、プレイヤーがシナリオに入りやすく、演出がしやすいようにする為に必要な準備がルールとして盛り込まれています。シナリオハンドアウトには必ずNPCとのコネクションが書かれており、プレイしている世界とキャラクターの結びつきを保障しています。
シーン制、予告、ハンドアウト、コネクションは、ナイトウィザードに関わらず、他のゲームをプレイする上でも取り込んでいけるツールだと思いました。例えばキャンペーンの初回では、どのようなシステムでもシーン制やハンドアウトを使った個別導入はしやすいし、キャラクターを印象付ける上で有効なツールだと思います。また、コネクションを作ることで、キャラクターが単なるコマにならず、存在感を発揮しやすくなると思います。
ナイトウィザードはどの側面から見ても高い水準でまとまった非常に魅力的なTRPGです。他のシステムよりマスターの準備は若干時間が掛かりそうですが、マスターを交代で進めることがルール的に推奨されていますので、グループで手分けしつつ遊んでみるのが良いと思います。
舞台は現代の地球に近い世界ファー・ジ・アース。この世界では、信じることが力として実在化します。古き時代には、その力を使った魔法や悪魔、ファンタジックなモンスターが存在しました。ところが、人々が科学に基づいた常識的な世界観を信じるようになり、それらは世界の片隅へと追いやられます。人々の常識が世界結界と呼ばれる結界となり、魔法や怪物などいないと信じることでそれらを世界から排除していました。
ところが、ファー・ジ・アースには「裏界」と呼ばれるもう一つの平行世界があり、はるか古代に戦いに敗れ封じられた神々とそのしもべ達が封じ込められていて、表の世界への進出を虎視眈々と狙っています。世界結界に守られている為大規模な侵攻はできませんが、それでも結界の隙をついて侵入し、人々から「存在するための力」プラーナを奪い、常識を破壊して世界結界を崩壊させることを狙っています。
常識の通用しない侵入者に対して、唯一対抗できるのがウィザード達。月衣と呼ばれる個人用の結界で世界結界を中和し、魔法や異能を使って侵入者「エミュレイター」と戦い、人知れず世界の平和を守ります。世界観をざっと説明するとこんな感じです。
キャラクターはウィザードクラスとスタイルクラスの組合せで作成されます。ウィザードクラスはどのような種類の特殊能力者なのかを選ぶクラスで、魔王と契約を交わしその力を借りる「落とし子」、戦闘能力を追求し科学と魔力の粋を尽くして作られた「強化人間」、大いなる力を持つ魔剣に選ばれた「魔剣使い」・・・といった感じです。スタイルクラスは戦闘での役割を示すクラスで、アタッカー、ディフェンダー、ヒーラー、キャスターの4つに分かれています。ウィザードクラスにはそれぞれ向き不向きがありますが、同じウィザードクラスでもスタイルクラスとの組合せである程度自由に戦闘への関わりを決められるというのはいいですね。雰囲気を生かしたキャラクター作りの自由度も上がるし、データ的にも追求しがいがありそうです。
このゲームのクリティカル・ファンブルはシステムによる固定ではなくセッションごとに判定して決めますので、場合によってはクリティカル・ファンブルがかなりでやすくなることがあると思います。どちらもキャラクターの幸運度によってある程度修正することができるので、極端な目にも対応はできますが、かなりドラマチックな展開になりそうですね。
アイテム・魔法のデータも豊富です。ざっと見た感じでは、データ的に追求していくと最適解が絞られそうな気もしますが、このゲームの場合はキャラクターの雰囲気を重視しながら調整するのが正解かもしれません。
戦闘は、シャドウランと同じ行動値システムが採用されています(3版を苦労して翻訳してプレイしていたのでこのシステムを見たときはとても懐かしい思いがしました)。マップはグリッド制で、射線の確保、接敵状態から離脱するには移動力が余計に必要など、タクティカルな要素もあります。また、近年のRPGでは多く採用されている、マイナー、メジャー、リアクションといった行動の種類が用意されています。
ナイトウィザードでは、FEARのTRPGの特徴的なシステムであるシーン制が採用されています。ちょうど小説やアニメの場面の切り分けのように、次々とシーンを切り替えながらプレイし、必ずしも全員が登場するわけではありませんし、時間的にも空間的にも連続している必要はありません。シームレスなプレイとシーン制とどちらが良いかは好き嫌いがあるかもしれませんが、キャラクター個人個人を立てたり、ストーリーや演出を強く押し出すのであればシーン制の方がやりやすいかもしれませんね。また、パーティが常に一緒に行動するというのが前提ですと、なかなかシーン制の特徴が活かしにくいかとは思います。逆にキャラクターが一定の場所に留まって生活をしていて、目的に応じて集まってきて冒険をする舞台設定には向いていますね。現代もののナイトウィザードには良く合っていると思います。
さらに、今回のセッションがどのように展開するかの予告や、あらかじめシナリオとの絡みがPCごとに設定されているシナリオハンドアウトなど、プレイヤーがシナリオに入りやすく、演出がしやすいようにする為に必要な準備がルールとして盛り込まれています。シナリオハンドアウトには必ずNPCとのコネクションが書かれており、プレイしている世界とキャラクターの結びつきを保障しています。
シーン制、予告、ハンドアウト、コネクションは、ナイトウィザードに関わらず、他のゲームをプレイする上でも取り込んでいけるツールだと思いました。例えばキャンペーンの初回では、どのようなシステムでもシーン制やハンドアウトを使った個別導入はしやすいし、キャラクターを印象付ける上で有効なツールだと思います。また、コネクションを作ることで、キャラクターが単なるコマにならず、存在感を発揮しやすくなると思います。
ナイトウィザードはどの側面から見ても高い水準でまとまった非常に魅力的なTRPGです。他のシステムよりマスターの準備は若干時間が掛かりそうですが、マスターを交代で進めることがルール的に推奨されていますので、グループで手分けしつつ遊んでみるのが良いと思います。


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